La magia de localizar Ni no Kuni

por Chad Santos


En Ojito de pez ya terminamos Ni no Kuni, de los mejores RPG que podrán gozar en PlayStation 3 y firme candidato a juego del año en dicha categoría, pero ¿qué hay de las personas que trabajaron en el título? Pues el día de hoy les compartimos una entrevista exclusiva con la española Diana Díaz ¡disfruten!
Por Santos
Twitter.com/chadsantos

¿Cómo te iniciaste en la localización de videojuegos?
Mi primera toma de contacto con la localización de videojuegos fue en Electronic Arts, haciendo unas prácticas durante la universidad. Un par de años después de terminar la carrera, seguí persiguiendo este tipo de encargos, porque eran los que más me gustaban, hasta que por fin logré especializarme en videojuegos.

¿Qué estudios tienes?
Soy licenciada en Traducción e Interpretación por la Universidad Pontificia Comillas de Madrid. Aunque elegí la especialidad de interpretación, finalmente la traducción ha triunfado.

¿Tienes algún videojuego favorito?, ¿por qué?
Como cada vez juego menos, mis mejores recuerdos son para los juegos de mi adolescencia: el Tetris, porque era imposible no engancharse; Zelda y Mario World, porque les dediqué horas de juego; Street fighter, porque se me daba genial aporrear los botones y Prince of Persia: Las arenas del tiempo, porque me encantaba el entorno, la delicadeza de los gráficos y saltar por las paredes.

¿Cómo llega a tus manos el proyecto Ni no Kuni?
Llegó a través de una empresa con la que colaboro desde hace más de diez años. Me ofrecieron participar en el proyecto y no lo dudé un instante. Sabía que iba a ser uno de esos trabajos para el recuerdo. Tuve que trasladarme durante tres semanas a Montreal, en febrero. Pese al frío polar y las tormentas de nieve, mereció la pena.

¿Cuánto duró la localización y cuántas personas eran?
La traducción propiamente dicha se alargó algo más de cinco meses. Después, el juego se testeó durante otros dos meses más, pero yo no participé en esa fase. El equipo estaba formado por tres traductores y una editora, que fui yo.

Concretamente ¿cuál era tu labor?
Yo era la editora del juego. En las tres primeras semanas, donde tuve ocasión de trabajar presencialmente junto al resto del equipo, primero jugamos al juego completo y después tradujimos entre todos los términos del glosario, entre los que se incluyen los nombres de los únimos y de todos los enemigos, hechizos, etc. Una vez sentadas las bases del glosario y de la guía de estilo, por consenso, mi labor consistió en revisar todos los textos que se tradujeron y, además de realizar correcciones de tipo ortotipográfico, me encargué de unificar el estilo y velar para que todo el cuerpo de textos fuese homogéneo.

Ni no Kuni destila magia ¿qué tan complicado puede ser localizar una historia tan tierna a otro lenguaje?
Ha sido una labor compleja pero desde luego divertida y un desafío de los que te hacen permanecer alerta y te permiten experimentar y probar, dado que teníamos mucha carta blanca por parte del responsable de localización de Level 5, que no era otro que Richard Honeywood, un gurú de la localización de videojuegos y una persona a la que admiro muchísimo.

Creo que la clave para transmitir toda la ternura estuvo en la posibilidad de jugar a Ni no Kuni y conocer a fondo a los personajes. Tanto Drippy como Oliver o la pequeña Sandra se colaron bajo nuestra piel y gracias a esa conexión conseguimos trasladar a nuestro idioma a estos entrañables personajes.

Si pudieras agregarle una línea a la historia ¿cuál sería?
¡No cambiaría nada! Es un juego redondo con una historia preciosa y, como es habitual en los juegos de factura japonesa, una lectura bastante profunda que da que pensar.

Entre tanto texto ¿cosechaste afinidad con algún personaje?
Sí, sin duda con Drippy, el más auténtico de los personajes. Fue realmente divertido darle vida en español con nuestras frases. Era el personaje que presentaba el mayor reto. Lleva con Oliver el peso de toda la historia y está presente en casi todos los diálogos. En inglés, los traductores le hicieron hablar en galés, de ahí ese acento tan marcado que tiene y las expresiones tan curiosas que dice.

Después de mucho pensar y de descartar ideas, optamos por caracterizarlo como el ser algo rudo y brutote que es, pero sin recurrir a estereotipos ni dotarle de un acento de una región concreta, que podría resultar ofensivo e incluso algo manido. La solución fue darle un toque rural, más «de pueblo», y para eso recopilamos entre todos expresiones y dichos simpáticos, algunos más en desuso, para ir dando forma al peculiar vocabulario que emplea el personaje.

También fue interesante ver el desarrollo de Oliver, cómo va madurando, y de Sandra, una niña muy graciosa que se ganó el cariño de todos.

¿Pudieron probar Ni no Kuni o solamente trabajaron textos?
Sí, como he comentado antes, tuvimos la suerte de jugar al juego completo y de consultarlo durante las tres semanas de familiarización en que estuvimos juntos. Después, todos los traductores menos uno regresamos a España, pero nos apoyamos mucho en el compañero que se quedó en Montreal para consultarle cualquier duda que tuviéramos. Él fue nuestros ojos y oídos.

Los cambios de nombres (por ejemplo Drippy, es Shizuku) ¿son decisión de Japón o la misma Namco Bandai en sus divisiones occidentales?
Nosotros trabajamos desde la versión en inglés del juego. Este cambio se hizo ya en la versión en inglés. Por suerte, el equipo de traductores de inglés dejó cientos de comentarios en los archivos, que nos sirvieron de gran ayuda al buscar inspiración para los nombres tan variopintos que aparecen en el juego. En el caso de Drippy, nos pareció acertado dejar el nombre que habían elegido en inglés, en lugar de Shizuku, demasiado japonés para un juego que se desarrolla en parte en un mundo de fantasía y en parte en un mundo inspirado en los Estados Unidos.

El Vademécum de mago, al ser un libro de 300 páginas ¿fue más complicado localizarlo que el mismo juego?
Aunque el Vademécum está integrado en el propio juego, lo más complejo fue dar con el tono adecuado para dotarlo de un estilo a la altura del libro. Al conocer el juego al dedillo, nos resultó mucho más fácil abordar esta traducción, aunque sin duda tuvimos que tomar muchas decisiones en cuanto al tono y el estilo, mucho más serio y pomposo que los diálogos, por ejemplo, aunque con ciertos toques de humor que lo hacen más cercano.

¿Algún consejo para la gente que se quiere dedicar a lo mismo que usted?
Perseverancia. No es fácil especializarse en localización de videojuegos ni todos los proyectos son tan bonitos ni están tan bien organizados como este, pero desde luego es un campo muy interesante y lleno de desafíos. La clave está en formarse constantemente, estar al tanto de los desarrollos en el mundo del videojuego y comprender las diferencias entre géneros, modos de juego y consolas, para estar siempre al día. Cuanto más versátiles seamos como traductores de videojuegos, más posibilidades tendremos de recibir encargos de este tipo.

En México el juego está agotado (varios como yo, lo pedimos desde Europa) ¿qué se siente saber que tu labor llegó a tantos países?
Es un verdadero placer saber que nuestro trabajo llega más allá de las fronteras de España y que hay jugadores en México o Argentina que, espero, disfrutarán con nuestras traducciones. Por supuesto, también es una gran responsabilidad y es bonito pensar que, estando tan lejos y a pesar de las diferencias, nos une un mismo idioma.

¿Qué te aportó profesionalmente Ni no Kuni?
Este es uno de los proyectos de los que estoy más orgullosa, sino el que más. He aprendido mucho trabajando con mis compañeros y pasando horas y horas de lo más divertidas debatiendo sobre cómo llamar a tal o cuál únimo. Es un lujo tener tanto tiempo para dar con la traducción perfecta de un término y más aún tener la posibilidad de decidirlo con compañeros. El trabajo en equipo fomenta la creatividad y como resultado surgen traducciones mucho más atrevidas y meditadas.

También ha sido muy enriquecedor ver el proceso de traducción del equipo que tradujo de japonés a inglés a través de los comentarios que dejaron. De nuevo se nota la gran entrega y el esfuerzo que dedicaron al proyecto, que nos sirvieron como fuente de inspiración en más de una ocasión. Por último, como editora, siempre aprendo mucho de las decisiones que toman otros traductores, de los giros y soluciones que emplean. Este es un trabajo en el que nunca se deja de aprender.

¿Crees en alguna secuela del juego?
Es difícil saberlo, pero me encantaría que hubiese una secuela y me encantaría poder formar parte del proyecto.

¿Actualmente en qué trabajas?
Como de costumbre, suelo compaginar varios proyectos a la vez. Acabo de terminar de traducir y revisar la guía estratégica de Tomb Raider y de Bioshock Infinite, y aunque no es lo mismo que traducir los juegos, son proyectos igualmente ambiciosos y complejos, con muchos retos. Estoy trabajando en varios juegos para móviles y Facebook, pero me temo que hasta que no estén publicados, todo es confidencial.

¿Qué sigue en la vida de  Diana Díaz?
Espero que este año me brinde la oportunidad de participar en proyectos tan interesantes como el de Ni no Kuni. Seguiré traduciendo y revisando videojuegos. Desde hace un año también traduzco largometrajes para doblaje, un medio que me encanta porque los diálogos son siempre un desafío. En abril y mayo estaré impartiendo un taller práctico en el programa de posgrado de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y en julio impartiré por tercera vez el curso de Localización de videojuegos en Cálamo y Cran, en Madrid.

Sigue a Diana Díaz en Twitter.com/Maloria

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